Il gioco si svolge premendo opportunamente i pulsanti A e B - da tastiera oppure con il mouse -
secondo le indicazioni che vengono fornite. Se si preme il pulsante giusto si fa 1 punto, se si
sbaglia la partita finisce. L'obiettivo è realizzare più punti possibile. Occorre prestare
attenzione perché le indicazioni vengono fornite alcune volte dai cavalieri,
personaggi affidabili che dicono sempre la verità, e altre dai furfanti, personaggi
non affidabili che mentono sempre.
Nella HOME si sceglie come impostare la partita.
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TIPO DI DOMANDA
Si sceglie la struttura logica delle questioni che vengono poste, si può selezionare anche
più di un’alternativa.
In questo primo tipo di esercizi si tratta semplicemente di riconoscere affermazioni
vere e false, facendo cioè attenzione al personaggio che le pronuncia. Precisiamo
che ad ogni turno è necessario premere A o B per continuare (se non si preme niente
non si passa al turno successivo).
Nella sezione predicati compaiono scritture del tipo ANIMALE (TIGRE): questa scrittura
va letta come “la tigre è un animale”. In generale X(Y) va letto come “Y è del tipo
X”.
La sezione negazione introduce il simbolo NOT;
¬ ANIMALE (TIGRE) va letto come
“la tigre NON è un animale”. In generale ¬ X(Y) va letto come “Y non è del tipo X”.
Nella sezione viene introdotto il simbolo AND;
A ∧ B è vero se sia A sia B sono
veri. Per esempio ANIMALE (TIGRE) ∧ ANIMALE (ORSO) è vero, ma ANIMALE (TIGRE)
∧ ANIMALE (SEDIA) è falso.
Nella sezione viene introdotto il simbolo OR;
A ∨ B è vero se almeno uno fra
A e B è vero. Per esempio ANIMALE (TIGRE) ∨ ANIMALE (SEDIA) è vero, mentre ANIMALE
(SEDIA) ∨ ANIMALE (TAVOLO) è falso.
Nella sezione viene introdotto il simbolo ESCLUSIONE;
A \ B è vero solamente nel
caso in cui A è vero e B è falso. Per esempio ANIMALE (TIGRE) \ ANIMALE (SEDIA) è
vero.
Nella sezione viene introdotta l'implicazione;
A → B è vero in tre casi
differenti: se A e B sono entrambi veri, se sono entrambi falsi, e se A è falso e B
è vero. Per esempio ANIMALE (TIGRE) → ANIMALE (SEDIA) è falso, mentre sia
ANIMALE (TIGRE) → ANIMALE (ORSO), sia ANIMALE (TAVOLO) → ANIMALE (SEDIA), sia
ANIMALE (TAVOLO) → ANIMALE (ORSO) sono veri.
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TIPOLOGIA PREDICATI
Si sceglie la tipologia dei predicati, cioè se le affermazioni che vengono fatte riguardano
un ambito generale di conoscenze elementari oppure specificamente la matematica. I predicati
sono scritture del tipo
ANIMALE (TIGRE) dove appunto si "predica" che una certa proprietà
valga su un certo soggetto.
Specifichiamo ora meglio il significato di alcuni predicati matematici che compaiono nel
livello 2.
MULTIPLO_3 (n) va letto come "Il numero n è multiplo di 3".
Perché n sia multiplo di 3 deve esistere un numero intero
k
per cui n = k × 3. Per esempio 15 è multiplo di 3 perché 15 = 5
× 3,
mentre 10 non è multiplo di 3 perché 10 = k × 3 non ammette soluzioni
intere.
QUADRATO (n) va letto come "Il numero n è un quadrato".
Perché n sia un quadrato deve esistere un numero intero
k
per cui n = k × k. Per esempio 16 è un quadrato perché 16 = 4 ×
4,
mentre 15 non è un quadrato perché 15 = k × k non ammette soluzioni
intere.
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TEMPO A DISPOSIZIONE
Si sceglie la durata massima della partita (1, 2, 4 minuti).
Se si selezionano tutte le tipologie fino alla ∧, allora la ∧, così come la ∨, verrà giocata
in una nuova mappa.
Se si selezionano tutte le tipologie fino all'esclusione, allora l'esclusione, così come
l'implicazione, verrà giocata in una nuova mappa.